O Eu Incorporado em Realidade Virtual
O Eu Incorporado em Realidade Virtual
Tema: Embodiment e Realidade Virtual
Base: Esteves et al., 2025 – *Identifying EEG biomarkers of sense of embodiment in virtual reality*
A realidade virtual não é apenas uma simulação — é uma fábrica de identidades temporárias.
O estudo de Esteves et al. (2025) demonstrou que o cérebro ativa padrões elétricos mensuráveis (EEG) relacionados à incorporação de um corpo digital, mesmo sabendo que ele não é real. Isso ocorre porque o sistema sensório-motor do usuário aceita como seu o corpo do avatar, desde que haja coerência visual e proprioceptiva.
Esse fenômeno confirma nossos conceitos sobre a plasticidade do Eu e o poder das experiências encarnadas de gerar Micro Eus, moldados pelo ambiente, pelos estímulos e pelas intenções simbólicas.
Realidade Simulada ≠ Realidade Plena: Dos 2D aos 12 Sentidos
Nosso sistema perceptivo não é binário. Trabalhamos com 12 sentidos (visão, audição, tato, equilíbrio, propriocepção, interocepção, térmico, químico, doloroso, pressão, movimento interno e QSH – quorum sensing humano).
No cotidiano, a atenção navega entre esses sentidos, privilegiando uns e silenciando outros.
Diante das telas, reduzimos o mundo a 2 dimensões dominantes: visão e som.
Mesmo em realidade virtual, que adiciona propriocepção simulada, movimentos corporais e resposta sinestésica, ainda estamos fazendo abstrações imagéticas. A realidade virtual não é o mundo real — é uma simulação perceptiva que reorganiza os 12 sentidos dentro de um ambiente simbólico fechado.
Essa abstração gera efeitos poderosos nos Micro Eus, mas pode desregular a calibragem natural do amadurecimento cerebral, sobretudo em crianças e adolescentes.
Atenção Seletiva e Formação do Eu
A atenção — como já apontado por Posner & Petersen (1990) — é uma função executiva que seleciona estímulos com base em saliência, expectativa e motivação. Na realidade virtual, a atenção é dominada pelos estímulos guiados pelo ambiente programado.
O Eu que emerge daí é um Eu de resposta, não de criação.
Se esse processo se repete continuamente, a criança ou jovem forma uma consciência ativada baseada em loops curtos de reforço emocional, sensorial e narrativo, o que compromete o amadurecimento das redes top-down do cérebro (Diamond, 2013).
Essas redes são essenciais para desenvolver:
* metacognição,
* autocontrole,
* pensamento crítico,
* capacidade de dissolver o Eu ativado.
Yãy hã Miy: Aprender Incorporando
A tradição Maxakali nos ensina com o conceito de Yãy hã Miy: é preciso imitar para se tornar, simular para assimilar. Mas no contexto atual, não há retorno ritualizado ao Eu original.
> Simulamos sem digerir. Incorporamos sem metabolizar.
> Criamos Micro Eus que se perpetuam como vícios de presença.
Sem fruição nem metacognição, o Eu incorporado em VR vira uma armadilha, e não uma prática de crescimento.
Perigos do Eu Sequestrado
Quando a simulação se torna referência emocional e identitária, temos um quadro de consciência ativada crônica. Esse tipo de consciência:
* realimenta-se a cada 72h com estímulos simbólicos (como likes, conquistas, recompensas gamificadas),
* sequestra os sistemas de recompensa dopaminérgicos,
* diminui o contato com a interocepção e propriocepção real,
* retarda o amadurecimento das redes pré-frontais (Casey et al., 2008).
O Eu simulado passa a valer mais do que o Eu vivido.
Isso afeta a saúde mental, a capacidade de pertencer verdadeiramente a um coletivo, e o desenvolvimento de consciência crítica autêntica.
Conclusão: Simular com Raízes
A realidade virtual é poderosa — mas não pode ser a base da realidade.
Se quisermos usar VR para crescimento humano, precisamos de:
* pausas para fruição,
* retorno à propriocepção natural (Apus),
* dissolução ritualizada dos Micro Eus,
* consciência de que nenhuma simulação substitui o pertencimento vivo ao Corpo Território.
A tecnologia é um espelho.
Mas o Eu real só amadurece no contato com a vida — não com seus avatares.
Referências Científicas
* Esteves, D. et al. (2025). *Identifying EEG biomarkers of sense of embodiment in virtual reality*. *Frontiers in Neuroscience*.
* Damasio, A. (1999). *The Feeling of What Happens*.
* Ehrsson, H. H. (2007). *The illusion of owning a third arm*. *PLOS ONE*, 2(9), e698.
* Sanchez-Vives, M. V., & Slater, M. (2005). *From presence to consciousness through virtual reality*. *Nature Reviews Neuroscience*, 6(4), 332–339.
* Diamond, A. (2013). *Executive functions*. *Annual Review of Psychology*, 64, 135–168.
* Casey, B. J. et al. (2008). *The adolescent brain*. *Developmental Review*, 28(1), 62–77.
* Posner, M. I., & Petersen, S. E. (1990). *The attention system of the human brain*. *Annual Review of Neuroscience*, 13(1), 25–42.
* Montag, C. et al. (2018). *Addictive features of social media use*. *Behavioral Neuroscience*, 132(6), 408–417.
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